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5일이라는 연휴인데 코로나로 밖에 나가기가 쉽지가 않네요.

그리고 코로나 확진자수가 급증하는 관계로 부모님께서 설에 오지말라고 연락이 왔습니다.

연휴에 아들은 형들 만날 생각에 들떠 있었는데 갑자기 만나지 못하게 되었다고 하니 실망을 많이 했습니다.

그래서 어디를 가기도 어려우니 보드게임을 함께 하게 되었습니다.

집에 예전에 사놓은 보두게임이 몇가지 있습니다.

클루, 라비린스, 스플랜더, 카탄, 모두의 마블 등이 집에 있네요.

아들과 가끔 놀아준다고 아내가 하나씩 사다 놓은 것이 이렇게 모였습니다.

한동안 안했었는데 오래간만에 가족 셋이 모여서 보드게임을 하였네요.

오늘의 종목은 평균적인 게임시간이 가장 많이 걸리는 모두의 마블입니다.

오래간만에 하니 룰이 잘 기억나지 않아서 설명서를 한참을 보았네요.

아들과 함께 세팅을 하고 와이프를 불러 함께 게임을 시작하였습니다.

오래간만에 경쟁심이 생기면서 열심히 게임을 하였는데 결과는 제가 먼저 파산을 하였네요.

오늘은 주사위를 굴리기만 하면 아들과 와이프의 땅을 방문하며 지출이 과도하게 되었습니다.

지출이 수입보다 많으면 파산을 한다는 만고의 진리를 느끼면서 장렬히 파산하였습니다.

아들의 2배 땅에 방문하여 파산을 하였네요.

파산을 하니 아들이 저보고 은행 업무를 하라고 하더군요.

그런데 현실에서는 금치산자는 은행에서 근무할 수 없다며 자리에서 떠날려고 했지만 잡혀서 은행업무를 게임이 끝날때까지 하였습니다.

오늘의 우승자는 저의 땅을 다 가져간 아들입니다.

제가 파산하고 몇번의 턴이 지나기도 전에 와이프도 아들의 땅에 연속으로 방문을 하더니 파산하게 되었습니다.

앞으로 남은 연휴에도 여러 보드게임을 하며 즐거운 시간을 보내야 겠습니다.

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하루에 140억? 온라인 게임 관련주 현재상황 f. 황승택 

 

네이버 시총이 26조 정도, 카카오와 NC소프트는 13조 정도입니다.

게임주의 업의 특성상 이익의 하루 폭이 제한적이고 돈을 버는 업테 자체가 비대면이기 때문에 이번 코로나19사태에 상태적으로 영향이 적었습니다.

유저들이 사회활동을 하고 안하고 상관없이 서비스가 계속 진행이 되는 비즈니스이기 때문에 상대적으로 매출에 영향이 별로 없었습니다.

주가는 회복 중이고 최근에 투자 심리도 유지되고 있습니다.

 

광고 부분에 약간 영향이 있지만 크게 우려할 만한 것은 아니다고 보고 있습니다.

대형광고주에서는 브랜드 이미지 광고가 지금은 별로 효과적이지 않기 때문에 광고가 좀 줄었으며 중소형광고주는 생계형 광고이기 때문에 오히려 줄지 않고 늘고 있습니다.

광고 쪽 실적은 크게 줄 것 같지는 않습니다.

 

네이버의 매출에서 광고가 70% 정도 차지하고 있습니다.

그 외 유료 컨텐츠, 커머스, 핀테크 쪽으로 비중을 늘리고 있으며 작년에 웹툰 광고를 외국에서 많이 하여 성과를 보이고 있습니다.

카카오와 네이버의 커머스와 유로 컨텐츠 매출이 굉장히 성장하고 있는 추세입니다.

전체적으로 비 광고계열 성장을 늘리고 있습니다.

카카오는 네이버에 비해 광고 쪽이 조금 약했기 때문에 비광고 쪽 시장에 일찍 진입하여 네이버 보다 매출에 비광고 비중이 좀 더 크며, 네이버는 광고 쪽 시장 지배력이 강했기 때문에 조금 늦었다고 보시면 되겠습니다.

카카오는 네이버 보다 상대적으로 신규 비즈니스에 일찍 진입을 했고, 카카오톡으로 돈을 번다고 아무도 생각을 안했었는데 게임을 시작으로 돈을 벌기 시작해서 최근에는 플렛폼 광고, 체팅창의 광고 등으로 매출이 나오고 있습니다.

카카오와 네이버는 뱅킹, 증권, 간편결제 등의 핀테크 부분 시장이 엄청나게 큽니다.

많은 비즈니스를 많이 준비하고 있어서 이익의 다변화와 이익 극대성이 기대되는 기업입니다.

 

네이버는 아직 돈 버는 분야가 아니라서 부곽이 안되었지만 인공지능 학회에 논문을 많이 내고 있습니다.

온라인 광고라는게 개별적으로 그 사람의 기호에 맞게 추천해주여 하기 때문에 인공지능을 기반으로 서비스를 제공하기 위해서 인공지능 연구가 활발하게 하고 있습니다.

 

전 세계가 구글로 통합되면 네이버나 다음은 옛날의 사이월드 꼴나는게 아닌지에 대한 걱정이 많은데 플렛폼 비즈니스는 시장을 선점하는 것이 굉장히 중요합니다.

검색도 네이버 검색이 구글이나 다른 외국계 검색엔진에 밀릴 것으로 보이지 않습니다.

카카오가 카카오톡으로 우리나라의 메신저를 선점을 했고 네이버는 맨파워와 자금력, 마케팅 능력을 자신하여 메신저 시장에 조금 늦게 진입을 했는데 카카오가 워낙 강하게 시장을 선점하다 보니 마케팅 비용을 많이 써도 국내에서 유저가 늘지 않아서 눈을 돌려 일본에 진출하게 되었습니다.

일본에는 아직 메신저가 도입되지 않았었습니다.

일본, 대만, 태국에서는 우리나라 카카오처럼 라인을 사용하고 있습니다.

일본에서는 라인이 한국회사 서비스인지 모릅니다.

일본에서 카카오처럼 쓰이면서 더 나아가 핀테크, 간편결제, 증권 이런 쪽으로 활발하게 진행을 하고 있습니다.

하반기 때 야후제팬과 합병으로 시너지 효과도 보지 않을까 합니다.

 

게임 비즈니스는 얼마나 좋은 게임을 어떤 시점에 런칭을 해서 흥행시키느냐에 따라서 변수가 많이 있는 비즈니스입니다.

큰 기업들이 많은 게임과 고사양 게임을 개발하고 있어서 유리한 것이 사실입니다.

모든 게임 회사들이 몇 개씩의 게임을 개발하고 있다고 보시면 됩니다.

한국의 게임 전성기는 지났다는 말들이 많은데 매출 측면에서는 크게 달라지지 않았습니다.

그러나 큰 변수가 중국의 한한령 때문에 게임의 라이센스가 막혀 있는게 있습니다.

매출 측면에서는 NC소프트의 리니지가 옛날 온라인 시절에 돈을 잘 벌 때 한달에 200억 정도 벌었습니다.

그런데 모바일로 넘어와서는 하루에 40억 벌고 있습니다.

리니지M은 피크 찍은게 하루에 140억까지 벌었습니다.

예전에 올라인 시절에는 분기에 잘 벌면 600억이었습니다.

 

대형 기업들은 앞으로 10년은 지금 있는 게임들 파생 게임들만으로도 충분히 먹고 살만 할 겁니다.

그 사이 또 새로운 게임들을 개발하고 오픈하여 그 중 잘되는 게임은 또 여러 파생 게임들을 런칭하기 때문에 IP의 고갈 부분은 우려를 안해도 될 것입니다.

상대적으로 IP파워가 적은 중소형 게임회사들은 대박을 내기는 상대적으로 기회가 적어졌습니다.

 

경제의 신과 함께(2020.04.02)를 듣고 개인적으로 요약한 내용입니다.

정확한 내용을 확인하시려면 팟케스트나 유튜브에서 확인하시기 바랍니다.

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